آموزش بازی سازی: چگونه عناصر تکراری مراحل را جذاب کنیم؟

تب‌های اولیه

همیشه یکی از مواردی که طراحان مرحله به دنبال آن هستند، استفادهحداکثری از عناصری است که برای طراحی مراحل آماده کرده اند از چالش های طراحی شده گرفته تا انواع مبات، همواره به دنبال این بوده اند که از فشار خلق عناصر جدید شانه خالی کرده و تا آن جا که می توانند پروژه را بر اساس عناصر تولید شدهقبلی جلو ببرند به خصوص در تیم های کوچک سازی به خاطر محدودیت های مالی و زمانی سعی می شود از هر عنصری چندین بار در جریان استفاده شود تا این گونه محتوای آن ها به مرز قابل قبولی برسد مقالهمرتبط مقدمه ای بر طراحی مرحله اصول پیاده سازی یک مرحله آشنایی با مبحث ضرب آهنگ در طراحی مراحل ها ضرب آهنگ و تاثیر آن در طراحی مراحل هدف ما در مقالهآموزش سازی پیش رو بیان نکاتی در همین زمینه است و می خواهیم روش های رایجی را که برای تکرار بخشی از یک مورد استفاده قرار می گیرد برای شما بیان کنیم همچنین در بخش انتهایی مقاله هم به چند نکتهباقیمانده در مبحث پیاده سازی مراحل اشاره خواهیم کرد و این گونه مبحث طراحی مرحله را در همین مطلب به انتها می رسانیم آیا همواره باید به دنبال خلق عناصر جدید باشیم؟واقعیت این است که حتی در های معروفی هم که در اطراف ما قرار دارند، معمولا عناصر محدودی برای طراحی مراحل استفاده می شود و در عوض سعی کرده اند تا حد من از همان عناصر اولیه ولی در شکل و شمایلی جدید دوباره استفاده کنند یکی از دلایل این کار این است که وقتی عناصر به کار رفته در مراحل یک از حد مشخصی بالاتر می رود، مخاطب در پیدا کردن الگوی گیم پلی و تطابق با آن دچار مشکل می شود دقت کنید که یکی از ز های جذابیت یک برای مخاطب در این است که او پس از چندین بار کردن یک دسته از مراحل یک به مرور الگوهای دشمنان و عناصر را درک کرده و سپس سعی می کند بر اساس همان الگو، مراحل باقیمانده در آن دسته را به اتمام برساند اگرچه معمولا پس از مدتی به دلیل کسب مهارت کافی در عبور از آن چالش ها، از جذابیت آن ها کاسته می شود ولی با این حال معمولا مخاطبان از تغییر کلی انیزم های یه دلیل پیش روی مراحل آن چنان استقبال نمی کنند چرا که داشته های خود را حاصل تلاش های خود می دانند و این که به آن ها بگویید باید این داشته ها را دور بریزید اصلا کار عاقلانه ای نیست کاری که معمولا توسط طراحان مراحل در این نقطه انجام می شود این است که در ابتدا سعی می کنند تا حد من و با استفاده از اضافه کردن یکسری جزییات جدید مدت زمان جذاب بودن انیزم های قدیمی را تا حدودی تقویت کنند مثلا اگر را انجام داده باشید دیده اید که در ابتدا یک اره چرخان ثابت جلو شما قرار دارد پس از چند مرحله به مرور اره های متحرک هم به اضافه می شوند که خود به اره های چرخان و اره های ریلی تقسیم می شوند پس از مدتی و با آشنایی تدریجی شما با این موارد، به مرور و آن هم بدون حذف کردن انیزم های قبلی، انیزم های جدیدی همچون دیواره های موقت به اضافه شده و با موارد دیگر ترکیب می شوند این گونه و با آموزش تدریجی مخاطب، ساز هم الگوهای شکل گرفته درون ذهن او را از بین نمی برد و هم با استفاده از این ظرفیت سعی می کند انیک های پرتعداد خود را به مرور به مخاطب آموزش دهد در روند توسعه همین ادموند میلن بیان می کند که معمولا هر انیکی درون را می توان به ۵ شکل مختلف بازنمایی کرد و این گونه تنوع بیشتری به گیم پلی بخشید اما جدای از این که میزان خلاقیت شما در خلق عناصر جدید و تازه چقدر است، روش هایی وجود دارد که با ک آن ها می توانیم همان انیک های قبلی را دوباره مورد استفاده قرار دهیم و این گونه فشار خلق عناصر جدید را تا حد من از روی دوش خود برداریم نورپردازیاگرچه در زمینهایجاد تنوع در طراحی مراحل معمولا اولین نگاه ها به سمت محیط ها و چالش های جدید می رود ولی گاهی راه حل های ساده تری برای تحقق چنین موضوعی وجود دارد یکی از این موارد استفاده از نورپردازی های متنوع است گاهی اوقات به راحتی با تغییر نورپردازی یک محیط می توان حس و حال جدیدی را به یک مرحله بخشید همان گونه که در عکس بالا مشاهده می کنید تنها می توانیم با تغییر در عنصر نورپردازی به کلی حال و حوای حاکم بر یک مرحله را تغییر داده و در صورت نیاز از آن دوباره استفاده کنیم

این موضوع هنگامی که از تعداد محیط های محدودی برخوردار هستید می تواند ک بسیار خوبی برای شما باشد و از این طریق چندین مرحله با حال و هوای جدید خلق کنیم البته با استفاده از همین نورپردازی می توانیم کارهای دیگری را هم انجام دهیم مثلا در همان و بر اساس عکس آخر می توانیم تعدادی از اره ها را در سایه و تعدادی را در زیر روشنایی قرار داده و این گونه از تشخیص راحت آن ها توسط مخاطب جلوگیری کنیم این که شما از عنصر نورپردازی چگونه استفاده می کنید به خودتان گی دارد ولی حتما از انجام هر کاری در این زمینه، نکات فنی مرتبط با انواع نور و تاثیر آن ها و عملکرد خود را مطالعه کنید نمای دیدهمانند عنصر نورپردازی، مدیریت نمای دید هم می تواند یکی از گزینه های ساده برای ایجاد تنوع در جریان گیم پلی و مراحل باشد مثلا در بعضی از ها همانند در تعدادی از مراحل مثل آن چه در سری مشاهده کردیم، در تعدادی از مراحل با استفاده از برف و کولاک یا در بعضی از مراحل با استفاده از طوفان شن و نمای دید کن را دستخوش تغییر می کردند و در کنار تنوع بخشیدن به مراحل، کن و مهارت های او را نیز به چالش می کشیدند مدیریت نمای دید صرفا با استفاده از تغییرات آب و هوایی صورت نمی پذیرد و در مواردی می توانیم با ایجاد تغییراتی در نقشه به طور غیر مستقیم نمای دید مخاطب را دستخوش تغییر کنیم مثلا می توانیم همانند مرحله یا حتی بعضی از مراحل نقشه را از دسترس کن خارج کرده و این گونه دید او را صرفا به آن چه روی تصویر می بیند محدود کنیم در این حالت اگر چه هیچ انیک جدیدی به اضافه نشده است ولی به دلیل محدودیت های اعمال شده، همان کارهای قبلی همانند گشت و گذار درون طعم جدیدی به خود می گیرد اعمال محدودیت و فشاریکی از نکات جالبی که با استفادهاز آن می توانید جان تازه ای به تعدادی از عناصر خود د، استفاده از دو عنصر محدودیت و فشار در طراحی مراحل است به عنوان مثال در یکی از انیزم های رایج برای بازکردن مسیر پیش روی، وارد کردن ضربات شمشیر یا اسلحه به جسمی مشخص در محیط بود مثلا باید حداقل ۱۰ ضربهپشت سرهم به آن وارد می کردید تا مسیر برای شما باز شود وگرنه پس از مدتی اثر ضربات قبلی شما هم از بین می رفت با این که این مسئله یکی از انیزم های رایج بود و معمولا شما بدون هیچ فشار خارجی و به راحتی ضربات مورد نیاز را وارد می کردید ولی در یکی از مراحل میانی مسئله کمی متفاوت بود در این نقطه شما باید همان ضربات را به همان تعداد به آن جسم وارد می کردید ولی تفاوتی که وجود داشت تحت فشار بودن شما از سوی دشمنان درون بود به محض این که شما سعی می کردید ضربات مورد نیاز را بزنید به یکباره از چند جهت به سمت شما حمله صورت می گرفت و شما نمی توانستید ضربات خود را ادامه دهید چرا که به محض ضربه خوردن شخصیت شما به سمتی پرتاب شده و به علاوه مقداری هم از جانتان کم می شد همین اعمال فشار صورت گرفته یکی از انیزم های ساده را چند مرتبه سخت تر کرده بود که هیچ شباهتی به مرتبه های قبلی خود نداشت

شما هم می توانید با استفاده از همین روش، تعدادی از چالش های خود را از نو احیا کنید اعمال فشار صرفا به شکل حل یک معما در زیر هجوم بی وقفهدشمنان نیست بلکه در مواردی و صرفا با استفاده از ایجاد محدودیت های زمانی هم می توانیم به نتیجهدلخواه برسیم کارکرد این موضوع همانند روش قبل است و مخاطب صرفا با قرار گیری در شرایطی محدود شده، چالش تازه ای را تجربه می کند جریان معکوسجریان معکوس از آن دست ترفند هایی است که معمولا بدون مقدمه نمی توانید از آن استفاده کنید چرا که من است متهم به تکرار بی مورد چالش های درون شوید اگر را تجربه کرده باشید دیده اید که در نقطه ای از و صرفا با عوض شدن شخصیت قابل ، شما مجبور می شوید تمامی باس هایی را که یکبار با نفر قبلی شکست داده اید با شخصیت جدید هم شکست دهید البته این موضوع با توجه به روند د قابل توجیه و صد البته به خاطر تواناهایی های شخصیت جدید سرگ کننده است ولی با همین نکته سنجی تیم تولید به یکباره حجم بالایی به مدت زمان گیم پلی و مراحل آن اضافه شد مراحلی که اگرچه تعدادی ویژگی مخصوص به خودش را داشت اما بدون شک منجر به این شد که بدون هیچ کار اضافه ای تمامی فضاها و باس های تولید شدهقبلی دوباره مورد استفاده قرار بگیرند شما هم در صورت وجود شرایط می توانید از چنین روشی برای تولید مراحل بیشتر استفاده کنید پیاده سازی یک مرحله و نکاتی که باید بدانیداگر چه ما در مقالهاصول پیاده سازی یک مرحله شما را مراحل پیاده سازی یک مرحله آشنا کردیم اما همچنان نکات ناگفتهبسیاری در این زمینه باقی مانده است در ادامه در نظر داریم شما را با تعدادی از مهم ترین این موارد آشنا کنیم شاخص طراحی و پیاده سازی را فراموش نکنیدیکی از نکاتی که به خصوص در پیاده سازی مراحل می تواند به شما ک کند، استفاده از یک عنصر مشخص به عنوان مبنای کاری شما است همیشه در ترسیم طرح های اولیه و برای تعیین مقیاس کارکتر های درون ، در ابتدا عنصر اصلی ترسیم می شود و سپس بر مبنای آن، دیگر کاراکترها و موجودات طراحی می شوند چنین چیزی در طراحی و به خصوص در پیاده سازی مراحل کاربرد بسیاری دارد تنها نکته ای که در این میان باید بدانید این است که در موتورهای سازی و همچنین ن افزارهای مدل سازی، عمل یا همان تغییر مقیاس مدل ها تاثیری در راندمان شما نخواهد داشت مثلا اگر مدل مبنای شما ۲ متر ارتفاع و مدل دیگر شما ۳ برابر آن ارتفاع داشته باشد، در راندمان شما هیچ تفاوتی با هنگامی که مدل مبنای شما ۲۰ متر ارتفاع و به دنبال آن مدل دیگر ۶۰ متر ارتفاع داشته باشد ندارد البته همهموارد به همین یک نکته خلاصه نمی شود ولی فعلا در همین مقدار بدانید که صرف تغییر مقیاس مدل ها تاثیری بر راندمان شما نخواهد داشت ترکیب مناسب ن افزاری خود را پیدا کنیدبا این که بعضی از موتورهای سازی قابلیت های ریز و درشتی برای نمونه سازی و پیاده سازی مراحل دارند اما بدون شک انجام این عمل در یک ن افزار سه بعدی همانند بلندر یا تری دی س بسیار راحت تر است اما نکته ای که در این بین اهمیت دارد، نحوهتعامل ن افزارهای شما با موتور سازیتان است مثلا ن افزار بلندر و موتور سازی یونیتی می توانند به شکلی پویا و لحظه ای به یکدیگر متصل شوند و همین که شما تغییری در فایل پروژه خودتان در ن افزار بلندر ایجاد می کنید، می توانید آن را در موتور یونیتی مشاهده کنید چنین قابلیت هایی باعث می شوند به راحتی بتوانید محیط ها و عناصر مورد نیازتان را خلق کرده و در کسری از ثانیه و آن هم بدون هیچ بهم ریختگی وارد موتور سازیتان کنید

چنین ترکیب هایی برای ن افزارها و موتورهای سازی دیگر هم وجود دارد و این شما هستید که باید متناسب با مهارت و نیازتان ترکیب مناسب خود را پیدا کنید اگر چنین کاری را انجام دهید مشاهده خواهید کرد که چگونه فرآیند طراحی و تولید یک مرحله از آن چه فکر می کنید ساده تر می شود به خصوص وقتی که ابزارهای پیشرفتهیک ن افزار سه بعدی حرفه ای در اختیار شما باشد دسترسی به فهرست مقالات سازی شما می توانید با کلیک روی این لینک به فهرست تمامی مقالات سازی زومجی دسترسی پیدا کنید


آموزش بازی سازی: چگونه عناصر تکراری مراحل را جذاب کنیم؟

which_wordpress_blog: 
https:///?p=|||